Sortowanie
Źródło opisu
Katalog główny
(36)
Forma i typ
Gry i zabawki
(24)
Książki
(7)
Publikacje dydaktyczne
(7)
Artykuły
(4)
Publikacje fachowe
(3)
Plansze do gry
(2)
Audiobooki
(1)
Poradniki i przewodniki
(1)
Proza
(1)
Dostępność
dostępne
(37)
wypożyczone
(6)
Placówka
Wypożyczalnia Piła
(3)
Czytelnia Piła
(1)
Wypożyczalnia Chodzież
(1)
Wypożyczalnia Czarnków
(2)
Wypożyczalnia Trzcianka
(2)
Wypożyczalnia Złotów
(5)
Wypożyczalnia Wągrowiec
(3)
Wypożyczalnia Piła zbiory specjalne
(1)
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
(25)
Autor
Roubira Jean-Louis
(8)
Sorrentino Silvano
(4)
Cardouat Marie
(3)
Chiacchiera Martino
(3)
Raman Ely
(3)
Hamerliński-Dzierożyński Andrzej
(2)
Madaj Karol
(2)
Szewczyk Małgorzata
(2)
Teczke Dagmara
(2)
Aznarez Nitdia
(1)
Bonnessee Regis
(1)
Carroll Lewis
(1)
Chiacchiera Martino
(1)
Coudray Marina
(1)
Dion Franck
(1)
Domań Robert
(1)
Dworak Krzysztof
(1)
Dąbek Krystyna
(1)
Echegoyen Paul
(1)
Fijałkowski Tomasz
(1)
Ginter Tomasz
(1)
Hathway Nina
(1)
Helwing Daniela
(1)
Hinder Carine
(1)
Malinowska Dominika
(1)
Munoz Beatriz M
(1)
Nowik Paweł
(1)
Pach-Żbikowska Joanna
(1)
Pawluczuk-Solorz Monika
(1)
Pierô
(1)
Pietrzkiewicz Dorota
(1)
Pélissier Jérôme
(1)
Sachnowska Kamila
(1)
Wecsile Jan
(1)
Żabicka Monika
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(7)
2010 - 2019
(21)
2000 - 2009
(2)
1980 - 1989
(2)
1970 - 1979
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(11)
1801-1900
(1)
Kraj wydania
Polska
(36)
Język
polski
(35)
nieznany (po)
(1)
Odbiorca
9-13 lat
(12)
Młodzież
(12)
Dzieci
(11)
6-8 lat
(8)
14-17 lat
(6)
Dorośli
(6)
Nauczyciele
(5)
12+
(3)
Rodzice
(3)
Szkoły podstawowe
(3)
Terapeuci
(3)
18+
(2)
Bibliotekarze
(1)
Menedżerowie
(1)
Nauczanie początkowe
(1)
Nauczyciele bibliotekarze
(1)
Nauczyciele języka polskiego
(1)
Nauczyciele przedszkoli
(1)
Pedagodzy
(1)
Poziom profesjonalny
(1)
Przedszkola
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura angielska
(1)
Temat
Gry w karty
(14)
Gry i zabawy umysłowe
(7)
Karty dydaktyczne
(6)
Gry edukacyjne
(4)
Gry i zabawy
(4)
Myślenie twórcze
(4)
Escape rooms
(3)
Grupy rówieśnicze
(3)
Gry planszowe
(3)
Grywalizacja
(3)
Historia
(3)
Karty
(3)
Metody aktywizujące (pedagog.)
(3)
Pedagogika zabawy
(3)
Praca zespołowa
(3)
Relacje interpersonalne
(3)
Relacje międzyludzkie
(3)
Wyobraźnia
(3)
Godzina wychowawcza
(2)
Gra słów
(2)
Gry hazardowe
(2)
Gry i zabawy ruchowe
(2)
Gry strategiczne
(2)
Integracja społeczna
(2)
Karty do gry
(2)
Psychoedukacja
(2)
Alicja w Krainie Czarów (postać fikcyjna)
(1)
Asertywność
(1)
Coaching
(1)
Dzieci
(1)
Dziecko w wieku poniemowlęcym
(1)
Dziecko w wieku przedszkolnym
(1)
Emocje i uczucia
(1)
Gry i zabawy dziecięce
(1)
Gry w kości
(1)
Gry wojenne
(1)
Halucynacje
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
Język polski (przedmiot szkolny)
(1)
Kariera
(1)
Kot z Cheshire (postać fikcyjna)
(1)
Lewis, C. S. (1898-1963)
(1)
Lustra
(1)
Matematyka
(1)
Mentoring
(1)
Metoda Montessori
(1)
Niemowlę
(1)
Osobowość
(1)
Pasjanse
(1)
Pewność siebie
(1)
Przyroda
(1)
Rozwój poznawczy
(1)
Szachy
(1)
Szacowanie czasu (psychologia)
(1)
Szalony Kapelusznik (postać fikcyjna)
(1)
Trening pamięci
(1)
Trening umysłu
(1)
Uczucia
(1)
Wartości
(1)
Wartość
(1)
Zarządzanie
(1)
Środowisko człowieka
(1)
Temat: czas
1401-
(1)
1501-
(1)
1601-
(1)
1701-
(1)
1801-
(1)
1801-1900
(1)
2001-
(1)
99-0 p.n.e.
(1)
Temat: miejsce
Kraina Czarów (kraina fikcyjna)
(1)
Gatunek
Gry w karty
(21)
Gry i zabawy umysłowe
(15)
Gry planszowe
(11)
Gry edukacyjne
(10)
Pomoce dydaktyczne
(6)
Gry i zabawy
(5)
Karty do gry
(3)
Plansze do gry
(3)
Artykuł z czasopisma pedagogicznego
(2)
Artykuł z czasopisma poradnikowego
(2)
Artykuł z czasopisma psychologicznego
(2)
Gry i zabawy dziecięce
(2)
Gry strategiczne
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Artykuł z czasopisma bibliotekarskiego
(1)
Audiobooki
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Fantasy
(1)
Kalambury
(1)
Karty pracy ucznia
(1)
PYTANIE
(1)
Poradnik
(1)
Poradniki
(1)
Powieść
(1)
Powieść dziecięca angielska
(1)
Scenariusz zajęć
(1)
Ćwiczenia i zadania
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(8)
Edukacja i pedagogika
(6)
Medycyna i zdrowie
(1)
Tytuł czasopisma
Remedium
(2)
Polonistyka
(1)
Poradnik Bibliotekarza
(1)
36 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Znaj Znak jest grą edukacyjną przeznaczoną dla dwóch graczy, w której wiedza przychodzi samoistnie podczas rozgrywki. Przy użyciu jednego kompletu kart w Znaj Znak" mogą grać jednocześnie nawet 32 osoby. W trakcie rozgrywki w Znaj Znak" gracze uczą się rozpoznawać symboliczne dla polskiej historii znaki, daty, postacie, miejsca, przedmioty Gra składa się ze 132 kart. Na każdej znajduje się 12 różnych symboli dotyczących najnowszej historii Polski. Jeżeli weźmiemy dowolne dwie karty i uważnie się im przyjrzymy, okaże się, że mają jeden wspólny symbol. 132 karty 133 symbole i zawsze tylko jeden wspólny znak na dwóch kartach. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się to uda, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Jeżeli nie zna nazwy znaku, odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki. Elementy gry: 132 karty do gry 133 karty pomocnicze z opisem symboli Instrukcja
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 496 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit. 2 : Przygody / Jean-Louis Roubira, Marie Cardouat. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2018. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Daj znów ponieść się wyobraźni i wyrusz na poszukiwanie nowych skojarzeń. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze. Dixit 2 to 84 nowe, świetnie narysowane karty, utrzymane w klimacie magicznego snu. Nowym ilustratorem został Clément Lefevre - ceniony francuski grafik i autor książek dla dzieci oraz młodzieży, rysujący dla wielu renomowanych wydawców. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 753 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Harmonia / Jean-Louis Roubira ; ilustracje Paul Echegoyen ; [tłumaczenie z języka francuskiego]. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2018. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Odkryj nowe pokłady skojarzeń, daj ponieść się wyobraźni i wyrusz w niezwykłą podróż w celu odzyskania harmonii. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze. Dixit 8 to 84 nowe, świetnie narysowane karty z motywem harmonii bądź walki o jej utrzymanie. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywk
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 755 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Marzenia / Jean-Louis Roubira, Franck Dion. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2017. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Jest to gra w skojarzenia, w każdej z tur jeden z graczy staje się bajarzem. Wybiera jedną ze swoich kart i mówi zdanie, które do niej nawiązuje. Pozostali gracze wybierają jedną z własnych kart, która najlepiej pasuje do zdania bajarza. Następnie wszystkie wybrane karty są mieszane i zadaniem pozostałych graczy jest odgadnięcie, która z nich należała do bajarza
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. GF. 754 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Obraz jest wart tysiąca słów! / Jean-Louis Roubira ; il. Marie Cardouat ; projekt Regis Bonnessee ; [tłumaczenie. Monika Żabicka]. - Gdańsk : Rebel ; Poitiers (France) : Libellund ; 2015. - 1 gra (84 wielkoformatowych kart, 1 karta prezent, 1 plansza z torem punktów wewnątrz pudełka, 6 drewnianych pionków królików, 36 znaczków głosowania) : drewno, karton, plastik, kolor ; w pudełku 7x28x28 cm + instrukcja ([2] strony : ilustracje ; 26 cm).
Wstrzymaj na chwilę oddech! Karty zostały odkryte. Ich wspólną cechą jest tajemnicze zdanie, lecz tylko jedna z kart jest do niego kluczem. Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy. Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 659 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Odyseja : obraz jest wart tysiąca słów / Jean-Louis Roubira ; ilustrator Marie Cardouat & Pierô ; projekt Régis Bonnessée. - Gdańsk : Rebel, [2017]. - 1 gra (1 plansza punktacji, 84 karty z ilustracjami, 12 tabliczek do głosowania, 12 drewnianych króliczków) : drewno, karton, plastik, kolor ; w pudełku 7x28x28 cm + instrukcja ([2] strony : ilustracje ; 26 cm).
Wstrzymaj na chwilę oddech! Karty zostały odkryte. Ich wspólną cechą jest tajemnicze zdanie, lecz tylko jedna z kart jest do niego kluczem. Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy. Z Dixit Odyssey odkryjesz na nowo magiczny świat Dixit – najczęściej nagradzanej gry ostatnich lat. Daj ponieść się wyobraźni, odkrywając tajemnice nowych kart. Tylko uważaj, żeby nie wpaść w pułapki zastawiane przez innych graczy! Dzięki nowym wariantom, w grze może brać udział aż do 12 osób. Razem wyruszcie na poszukiwanie nowych, zaczarowanych światów. Na czym to polega? Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów. Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do bajarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę bajarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty! Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie i czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej. Pamiętaj, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów! Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 660 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Wizje / Jean-Louis Roubira ; ilustracje Marina Coudray. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2019. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Odkryj nowe pokłady skojarzeń, daj ponieść się wyobraźni i wyrusz na poszukiwanie wizji. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze. Dixit wizje to 84 nowe, świetnie narysowane karty, utrzymane w klimacie wielokulturowych wizji. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 751 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Wspomnienia / Jean-Louis Roubira, Carine Hinder i Jérôme Pélissier. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2018. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Udaj się w podróż do przeszłości i odkryj świat cudownych wspomnień. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze.Dixit 6: Wspomnienia to 84 nowe karty, których autorami są Carine Hinder i Jérôme Pélissier.Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.Na czym to polega?Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów.Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do bajarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę bajarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty!Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie i czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej.Pamiętaj, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów!Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 752 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit. 4, Początki / Jean-Louis Roubira, Clement Lefèvre. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2015. - 1 gra (84 karty) karton, kolor ; w pudełku 5x28x12 cm + instrukcja ([6] s. ; 12 cm).
Dixit 4 wprowadza 84 nowe, przepiękne karty pełne zabawnych oraz enigmatycznych obrazów utrzymanych w klimacie serii. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki. Na czym to polega? Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów. Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do bajarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę bajarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty! Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie i czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej. Pamiętaj, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów! Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 661 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gra ZnajZnak to nie tylko wciągająca gra, ale także bogaty materiał dydaktyczny ľ historia XX wieku w obrazach. Na kartach pojawiają się 133 symbole dotyczące najnowszej historii Polski. Do gry dołączone są karty pomocnicze, na których każdy z symboli został szczegółowo opisany. Opisy symboli, sporządzone przez kilkunastu specjalistów z Biura Edukacji Publicznej IPN, będą nauczycielowi pomocne przy omawianiu tematów dotyczących historii Polski w latach 1918 ľ 1989. Na kartach pomocniczych znajdują się także symbole w dużym formacie, dzięki którym nauczyciel może łatwo przeprowadzić drużynowy quiz sprawdzający świeżo zdobytą wiedzę. Gra jest niejako dydaktycznym rozwinięciem książki Od Niepodległości do Niepodległości. Kolory oznaczeń chronologicznych na kartach odpowiadają tym użytym w książce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Złotów
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 45407 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Time's up! : party. - Bruksela : Repos Production ; Gdańsk : Rebel, [2018]. - 1 pudełko (klepsydra, 220 kart, woreczek, notes, książeczka z informacjami na temat haseł, instrukcja) : karton, plastik, kolor ; w pudełku 16x11x11 cm.
Nietypowe kalambury, w których musimy nie tylko kreatywnie przedstawić wylosowane hasła, ale też zapamiętać, jak robią to inni? To właśnie Time's Up! Podczas 3 rund naszym zadaniem jest przedstawić wylosowane hasła drużynie: najpierw opisując, co mamy na myśli, później używając tylko jednego słowa, a na koniec pokazując treść bez mówienia. Na czym to polega? Rozgrywka w Time's Up! składa się z 3 rund, podczas których korzystamy z tego samego zestawu kart z hasłami: Opis swobodny. Drużyny mają za zadanie odgadnięcie jak największej liczby haseł prezentowanych przez członka swojej drużyny. Może on opowiadać o haśle w dowolny sposób (oczywiście poza mówieniem wprost, o co chodzi), a pozostali gracze mają nieograniczoną liczbę prób odgadnięcia hasła. Jedno słowo. Tym razem członek drużyny może podać tylko jedno słowo-skojarzenie, które naprowadzi drużynę na odpowiednie hasło. Grupa ma jedną próbę odgadnięcia! Pantomima. Aby zaprezentować wylosowane hasło, członek drużyny nie może używać słów. Zostaje gestykulacja i wydawanie dźwięków. Dzięki temu, że we wszystkich 3 rundach korzystamy z tej samej puli kart, musimy nie tylko odgadywać hasła, ale też zapamiętywać kluczowe skojarzenia, jakie mieliśmy z nimi my i pozostali gracze. Dlaczego pokochasz tę grę? 220 kart, a na każdej z nich po 2 nazwiska znanych postaci. Taka pula wystarczy na naprawdę wiele rozgrywek (zwłaszcza że podczas pojedynczej rozgrywki używamy około 40 haseł). Podczas zabawy z Time's Up! nie ma czasu na nudę czy przestoje. Każdy z nas musi obserwować poczynania przeciwników, bo w następnej rundzie możemy trafić na te same karty. Dzięki temu, że gra oparta jest na skojarzeniach, zapewnia doskonałą zabawę i wiele wybuchów niekontrolowanego śmiechu. Praktyczna klepsydra odmierza czas i nie ma mowy o pomyłkach. Dzięki praktycznemu woreczkowi możemy zabrać nasz egzemplarz gry absolutnie wszędzie i bawić się w każdych warunkach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 706 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Habitat [karty dialogowe] : karty metaforyczne / [aut. Ely Raman]. - Niemcy : Moritz Egetmeyer, copyright [201?]. - Pudełko [88 kart ze zdjęciami na temat człowieka i natury] ; il. kol. ; 15x10x4 cm.
(Karty metaforyczne)
Na kartach przypominających namalowane obrazy przedstawione zostało naturalne otoczenie człowieka. Obrazy te ukazują pewne związki człowieka z tym otoczeniem, nawet wówczas, gdy on sam nie jest na nich przedstawiony. Niektóre z obrazów mają charakter dokumentalny, inne metaforyczny, niektóre są poważne, inne znowu wesołe. Obrazki nie są zbiorem faktów na temat związków człowieka z jego naturalnym otoczeniem, lecz pokazują różne zależności, w których on w nim się znajduje. Każdy pojedynczy człowiek i każda kultura zajmuje określone stanowisko wobec swojego środowiska naturalnego. Karty HABITAT chciałyby zachęcić nas do uważniejszego przyjrzenia się tym problemom z różnych punktów widzenia. Karty HABITAT można łączyć z innymi zestawami kart.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 671 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Mythos [karty dialogowe] : karty metaforyczne / [aut. Ely Raman]. - Germany : [Moritz Egetmeyer], [2006]. - Pudełko (55 kart obrazkowych) : kolor. ; 15x10x4 cm.
(Karty Metaforyczne)
Karty przedstawiają obrazy portretowe, scenerie i rekwizyty związane ze światem mitów i legend. Każdy obraz MYTHOS prezentuje pewny aspekt dziedziny, ale nie konkretną opowieść. Gra ta polega bardziej na tworzeniu własnych historii niż próbach rozpoznawania w kartach znanych opowieści. Niektóre obrazy mogłyby wydawać się przeznaczone do tworzenia efektu załamania się opowieści, która właśnie przebiegała gładko... Ten zaskakujący efekt daje wyzwolenie kreatywności i wprowadza "garść zdziwienia" do naszych skojarzeń. Gra MYTHOS została stworzona, aby inspirować nas do tworzenia mitologii dnia dzisiejszego. Każda opowieść MYTHOS będzie nowa, niepowtarzalna i osobista. Grę MYTHOS można łączyć również z innymi zestawami kart.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 670 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Saga [karty dialogowe] : karty metaforyczne / [aut. Ely Raman]. - Kirchzarten : Moritz Egetmeyer, cop. 1989. - Pudełko (55 kart obrazkowych) : kolor. ; 15x10x4 cm.
(Karty Metaforyczne)
Karty SAGA przedstawiają sytuacje rozgrywające się w krainie baśni, krainie która istnieje, choć nie ma jej na żadnej mapie. Każda z kart może być początkiem baśniowej opowieści. W grze SAGA nie jest ważne to, czy coś jest fałszywe czy prawdziwe, rzeczywiste czy zmyślone. Grę SAGA można łączyć z innymi zestawami kart. Karty metaforyczne stymulują kreatywność i komunikację. Dystrybutorem kart metaforycznych w Polsce jest Polskie Stowarzyszenie Pedagogów i Animatorów KLANZA. Zawiera 55 kart obrazkowych do układania bajek, mitów i legend. Karty służyć mogą moderowaniu zarówno spotkań towarzyskich, jak i tych prowadzonych przez specjalistów różnych dziedzin - pedagogów, psychologów, terapeutów, coachów czy trenerów. Z kart metaforycznych korzystać może każda osoba poszukująca otwartego dialogu z drugim człowiekiem
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 509 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Magiczna sztuczka to gra karciana przeznaczona dla grupy przyjaciół bądź samotnego śmiałka. Dziś do miasta przyjeżdża Lance Oldman. Ten legendarny magik znany jest z niesamowitych pokazów, a bilety na jego przedstawienia są niemalże nie do zdobycia. W nieznanych okolicznościach do twojej skrzynki trafia tajemnicza koperta z zaproszeniem na występ. Nie możesz się już doczekać, bo te widowiska spowija iście mistyczna aura. Miej się jednak na baczności – zakazana magia ma swoją cenę... Gra jest kieszonkową wersją rozrywki typu escape room, w której gracze zostają „uwięzieni” i postawieni w pozornie beznadziejnej sytuacji, a ich celem jest rozwiązywanie różnorodnych zagadek i wydostanie się z tarapatów w jak najkrótszym czasie. Możliwość gry solo Kieszonkowe wydanie, idealne do zabrania ze sobą w podróż Emocje jak z prawdziwego Escape roomu zamknięte w talii kart.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 740 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła zbiory specjalne
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 111048 A (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Czarnków
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 26176, 26175 (2 egz.)
Wypożyczalnia Złotów
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 35766 (1 egz.)
Wypożyczalnia Wągrowiec
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 49163 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 73690 (1 egz.)
Wypożyczalnia Wągrowiec
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 20190, 19024 (2 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Taboo : gra niewypowiedzianych słów!!! - Warszawa : Hasbro, 2013. - 1 pudełko (260 kart, podstawka pod karty, piszczałka, kostka zmieniająca grę, klepsydra, notesik na punkty : karton, plastik, kolor ; w pudełku 20,5x27x5cm + instrukcja.
Jak naprowadzisz swoją drużynę na hasło "lody śmietankowe"? Jeśli nie możesz użyć słów: deser, wafelek, zimno, kulka, lizać? To nie jest takie proste! Zwłaszcza, że te najbardziej potrzebne słowa, te, które same cisną się na usta, to słowa tabu!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. GF. 708 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej