Sortowanie
Źródło opisu
Katalog główny
(240)
IBUK Libra
(1)
Forma i typ
Książki
(109)
Gry i zabawki
(87)
Artykuły
(34)
Publikacje dydaktyczne
(29)
Publikacje fachowe
(15)
Poradniki i przewodniki
(4)
Audiobooki
(2)
Druki ulotne
(1)
E-booki
(1)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Plansze do gry
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(339)
wypożyczone
(42)
nieokreślona
(2)
Placówka
Wypożyczalnia Piła
(50)
Czytelnia Piła
(11)
Wypożyczalnia Chodzież
(40)
Czytelnia Chodzież
(1)
Wypożyczalnia Czarnków
(32)
Czytelnia Czarnków
(1)
Wypożyczalnia Trzcianka
(39)
Czytelnia Trzcianka
(1)
Wypożyczalnia Złotów
(45)
Czytelnia Złotów
(1)
Wypożyczalnia Wągrowiec
(21)
Czytelnia Wągrowiec
(24)
Wypożyczalnia Piła zbiory specjalne
(2)
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
(115)
Autor
Franczyk Anna
(9)
Krajewska Katarzyna
(9)
Roubira Jean-Louis
(8)
Niewola Dorota
(6)
O'Connor Rory
(6)
Minge Krzysztof
(5)
Minge Natalia
(4)
Norman Ewa
(4)
Pawlikowska Beata
(4)
Biela Agnieszka
(3)
Cardouat Marie
(3)
Goyke Sebastian
(3)
Jakubczyk Malwina
(3)
Kozdroń Agnieszka
(3)
Liebertz Charmaine
(3)
Phillips Charles
(3)
Stankiewicz Kamila
(3)
Stasica Jadwiga
(3)
Wilczyńska Berenika
(3)
Zwoleńska Joanna
(3)
Bruch Joanna
(2)
Bąk Dorota
(2)
Czarzasta Marta
(2)
Derkacz Zbyszek
(2)
Dybowska Bożena
(2)
Dziaczyszyn Aleksandra
(2)
Dziewięcka Ewa
(2)
Klimkiewicz Danuta
(2)
Kubala-Kulpińska Aleksandra
(2)
Liput Przemysław
(2)
Madaj Karol
(2)
Malkiewicz Mariola
(2)
Martyna Ewa
(2)
Nowak Agata
(2)
Panek Edyta
(2)
Paszkowska Katarzyna M
(2)
Popvics Magdalena
(2)
Sikora Michalina
(2)
Szłapa Katarzyna
(2)
Tańska Angelika
(2)
Teczke Dagmara
(2)
Tkaczyk Ewa
(2)
Tomasik Iwona
(2)
Tońska-Szyfelbein Anna
(2)
Vopel Klaus W
(2)
Winczewski Piotr
(2)
Wrzesiński Sławomir
(2)
Włodarska-Karwecka Róża
(2)
Łukasik Joanna Małgorzata
(2)
Adams Ken
(1)
Arcimowicz Alicja
(1)
Artero Roberto
(1)
Bakiera Lucyna
(1)
Baranowski Marek
(1)
Barańska Małgorzata
(1)
Barszczowska Marta
(1)
Bartczak-Sroka Ewa
(1)
Bartosik Jolanta
(1)
Baum Heike
(1)
Bednarz Marzena
(1)
Bejda Sławomir
(1)
Beláňová Janka
(1)
Białek Zofia
(1)
Biguet Marie-Noëlle
(1)
Bladowska Joanna
(1)
Bochenek Emilia
(1)
Bogdanowicz Marta
(1)
Bolanowska Monika
(1)
Bondarowicz Marian
(1)
Bonnessee Regis
(1)
Boruta Anna
(1)
Boszczyk Sylwia
(1)
Brudnik Edyta
(1)
Bukowski Adam
(1)
Bzowska Lucyna
(1)
Bździuch Justyna
(1)
Chmielewska Katarzyna
(1)
Chmura Anna
(1)
Ciechowicz Sandra
(1)
Clariana Anna
(1)
Coudray Marina
(1)
Czarkowska Lidia
(1)
Czub Marta
(1)
Częścik Józef
(1)
Dion Franck
(1)
Dobosz Krystyna
(1)
Downing Nancy L
(1)
Drygas Elżbieta
(1)
Dąbrowska Małgorzata
(1)
Echegoyen Paul
(1)
Ewers Sandra
(1)
Felistak Aleksander
(1)
Firkowska-Mankiewicz Anna
(1)
Frassek Dorota
(1)
Fröhlich Andreas D
(1)
Gajos Katarzyna
(1)
Gerka Vladimir
(1)
Ginter Tomasz
(1)
Gispert Carlos
(1)
Grelewski Michał
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(31)
2010 - 2019
(162)
2000 - 2009
(37)
1990 - 1999
(4)
1980 - 1989
(2)
1960 - 1969
(1)
1950 - 1959
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(61)
Kraj wydania
Polska
(241)
Język
polski
(234)
nieznany (po)
(5)
Odbiorca
Dzieci
(57)
6-8 lat
(43)
Młodzież
(37)
9-13 lat
(35)
Nauczyciele
(27)
Rodzice
(18)
0-5 lat
(16)
Szkoły podstawowe
(15)
14-17 lat
(12)
Dorośli
(12)
Pedagodzy
(10)
Nauczyciele nauczania początkowego
(8)
Przedszkola
(8)
Nauczyciele przedszkoli
(7)
Bibliotekarze
(6)
Nauczyciele bibliotekarze
(6)
18+
(5)
Klasa 3.
(5)
Nauczanie początkowe
(5)
Nauczyciele matematyki
(5)
Terapeuci zajęciowi
(5)
Wychowawcy świetlic
(5)
Klasa 4.
(4)
Terapeuci
(4)
Nauczyciele języka polskiego
(3)
Wychowawcy klas
(3)
Instruktorzy harcerscy
(2)
Klasa 1.
(2)
Klasa 2.
(2)
Lekarze
(2)
Nauczyciele wychowania fizycznego
(2)
Sportowcy
(2)
4Dzieci
(1)
Animatorzy
(1)
Animatorzy kultury
(1)
Bibliolodzy
(1)
Biolodzy
(1)
Dyrektorzy szkół
(1)
Grupa wiekowa 6-9 lat
(1)
Grupa wiekowa 9-13 lat
(1)
Grupa wiekowa Dzieci
(1)
Klasa 0.
(1)
Klasa 5.
(1)
Klasa 6.
(1)
Klasa 7.
(1)
Logopedzi
(1)
Muzykoterapeuci
(1)
Nauczyciele biologii
(1)
Nauczyciele geografii
(1)
Nauczyciele muzyki
(1)
Szkoły ponadpodstawowe
(1)
Szkoły specjalne
(1)
Szkoły średnie
(1)
Tyflopedagodzy
(1)
Wychowawcy małych dzieci
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(5)
Temat
Gry edukacyjne
(150)
Gry i zabawy umysłowe
(61)
Gry i zabawy
(48)
Grywalizacja
(41)
Hobby i czas wolny
(34)
Gry i zabawy ruchowe
(27)
Wychowanie przedszkolne
(22)
Dziecko
(20)
Trening umysłu
(20)
Matematyka
(19)
Pamięć
(18)
Myślenie twórcze
(16)
Dziecko niepełnosprawne
(12)
Gry i zabawy dydaktyczne
(12)
Programy edukacyjne (informat.)
(12)
Język polski
(11)
Pedagogika zabawy
(11)
Zagadki
(11)
Dziecko w wieku przedszkolnym
(10)
Język angielski
(10)
Mowa
(10)
Nauczanie początkowe
(9)
Gry i zabawy dziecięce
(8)
Integracja percepcyjno-motoryczna
(8)
Kształcenie integracyjne
(8)
Mnemotechnika
(8)
Programy komputerowe
(8)
Trening koncentracji
(8)
Gry planszowe
(7)
Spostrzeganie
(7)
Uczenie się
(7)
Uczucia
(7)
Wyobraźnia
(7)
Znaki i sygnały drogowe
(7)
Logika
(6)
Uwaga (psychol.)
(6)
Wychowanie komunikacyjne
(6)
Dziecko autystyczne
(5)
Gra planszowa
(5)
Kinezjologia edukacyjna
(5)
Kreatywność
(5)
Logopedia
(5)
Metody aktywizujące (pedagogika)
(5)
Pomoce dydaktyczne
(5)
Uczniowie o specjalnych potrzebach edukacyjnych
(5)
Uwaga (psychologia)
(5)
Wychowanie w rodzinie
(5)
Zabawa
(5)
Czytanie
(4)
Dziecko niepełnosprawne umysłowo
(4)
Escape rooms
(4)
Gry i zabawy edukacyjne
(4)
Integracja społeczna
(4)
Matematyka (przedmiot szkolny)
(4)
Metody aktywizujące (pedagog.)
(4)
Nauczanie zintegrowane
(4)
Przyroda
(4)
Psychoterapia
(4)
Samopoznanie
(4)
Sprawność motoryczna
(4)
Słuch
(4)
Ćwiczenia i zadania
(4)
Świetlice szkolne
(4)
Autyzm
(3)
Czytanie szybkie
(3)
Edukacja ekologiczna
(3)
Gry i zabawy terenowe
(3)
Historia
(3)
Język angielski (przedmiot szkolny)
(3)
Komunikacja drogowa
(3)
Logoterapia
(3)
Metody nauczania
(3)
Nauczanie
(3)
Ortografia
(3)
Pisownia
(3)
Programy komputerowe edukacyjne
(3)
Relacje międzyludzkie
(3)
Rozwój emocjonalny
(3)
Rozwój psychofizyczny dziecka
(3)
Rozwój społeczny
(3)
Socjalizacja
(3)
Terapia logopedyczna
(3)
Zmysły
(3)
Biblioteki szkolne
(2)
Boże Narodzenie
(2)
Dziecko z niepełnosprawnością
(2)
Egzamin na kartę rowerową
(2)
Godzina wychowawcza
(2)
Gry komputerowe edukacyjne
(2)
Inteligencja (psychol.)
(2)
Interakcje społeczne
(2)
Kinezyterapia
(2)
Metoda Dobrego Startu
(2)
Metoda Sherborne
(2)
Mnożenie (matematyka)
(2)
Muzyka
(2)
Nauki przyrodnicze
(2)
Orientacja przestrzenna
(2)
Pedagogika specjalna
(2)
Percepcja wzrokowa
(2)
Temat: czas
2001-
(10)
2001-0
(1)
99-0 p.n.e.
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Łódź (woj. łódzkie)
(1)
Gatunek
Gry edukacyjne
(80)
Gry i zabawy umysłowe
(55)
Ćwiczenia i zadania
(48)
Gry i zabawy dziecięce
(33)
Artykuł z czasopisma pedagogicznego
(32)
Publikacje dla dzieci
(27)
Gry planszowe
(25)
Dokumenty elektroniczne
(22)
Pomoce dydaktyczne
(22)
Artykuł z czasopisma fachowego
(18)
Gry komputerowe dla dzieci
(17)
Materiały pomocnicze
(14)
Gry i zabawy
(12)
Gry komputerowe edukacyjne
(10)
Gry w karty
(10)
Poradniki
(9)
Ćwiczenia i zadania dla dzieci
(9)
Poradniki dla nauczycieli
(8)
Scenariusze zajęć
(8)
Gry i zabawy literackie
(7)
Artykuł z czasopisma bibliotekarskiego
(6)
Gry w kości
(6)
Karty do gry
(6)
Gry strategiczne
(5)
Plansze do gry
(5)
Ćwiczenia i zadania dla szkół podstawowych
(5)
Dokumenty dźwiękowe
(4)
Poradniki dla rodziców
(4)
Ćwiczenia i zadania do nauczania początkowego
(4)
Gry i zabawy ruchowe
(3)
Książki dla małych dzieci
(3)
Scenariusz zajęć
(3)
Scenariusze zajęć dla przedszkoli
(3)
Artykuł z czasopisma naukowego
(2)
Piosenka dziecięca polska
(2)
Publikacja bogato ilustrowana
(2)
Scenariusze zajęć dla szkół podstawowych
(2)
Układanki
(2)
Artykuł fachowy
(1)
Artykuł z czasopisma biologicznego
(1)
Artykuł z czasopisma geograficznego
(1)
Artykuł z czasopisma matematycznego
(1)
Artykuł z czasopisma muzycznego
(1)
Film edukacyjny
(1)
Gry logiczne
(1)
Gry miejskie
(1)
Instrukcja do gry
(1)
Książka zabawka
(1)
Książki mówione
(1)
Materiały pomocnicze do nauczania początkowego
(1)
Melodia z tekstem podłożonym
(1)
Metoda Montessori
(1)
Opowiadanie dla dzieci
(1)
Opracowanie
(1)
Piosenka dziecięca
(1)
Piosenka dziecięca angielska
(1)
Poradnik
(1)
Przysłowia
(1)
Rymowanki
(1)
Scenariusz
(1)
Scenariusze zajęć do nauczania początkowego
(1)
Wydawnictwa dla dzieci
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Zagadki
(1)
Śpiewniki
(1)
Dziedzina i ujęcie
Edukacja i pedagogika
(52)
Hobby i czas wolny
(26)
Psychologia
(4)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(3)
Matematyka
(2)
Geografia i nauki o Ziemi
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Medycyna i zdrowie
(1)
Pedagogika,oświata,edukacja
(1)
Tytuł czasopisma
Meritum
(9)
Świetlica w Szkole
(5)
Poradnik Bibliotekarza
(4)
Polonistyka
(3)
Biblioteka w Szkole
(2)
Bliżej Przedszkola
(2)
Wychowanie Fizyczne i Zdrowotne
(2)
Biologia w Szkole
(1)
Geografia w Szkole
(1)
Głos Pedagogiczny
(1)
Lider
(1)
Matematyka
(1)
Trendy
(1)
Wychowanie Muzyczne w Szkole
(1)
241 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Wągrowiec
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 63267 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Chodzież
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 42468 (1 egz.)
Wypożyczalnia Wągrowiec
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 63634 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ćwiczenia usprawniające percepcję słuchową, dla uczniów klas IV-VI szkoły podstawowej oraz uczniów gimnazjum. Książkę polecamy wszystkim, którzy borykają się z błędami w czytaniu i pisaniu oraz mają problemy z nauką wynikające z zaburzonych funkcji słuchowych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 109877 (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
Mała akademia [Dokument elektroniczny] : klasy 2 i 3 szkoły podstawowej. - Świlcza : LK Avalon, [2011]. - 1 dysk optyczny (CD-ROM) : digital, stereo ; 12 cm + karta rejestr.
Kolekcja 27 multimedialnych gier i łamigłówek logicznych kształcących umiejętność sprawnego myślenia i podejmowania decyzji. Świeże i oryginalne pomysły gwarantują doskonałą zabawę i pełny rozwój potrzebnych zdolności. Mała Akademia to miejsce, gdzie dzieci bawią się w swoim tempie, bez niepotrzebnego stresu, a efektem zabawy jest wydobycie oraz rozwój możliwości i potencjału intelektualnego. Doświadczenia, zdolności i umiejętności zdobyte podczas zabawy mają wszechstronne zastosowanie i są niezbędne w rozwoju i edukacji.Zadania zostały przygotowane specjalnie dla dzieci w wieku szkolnym. Oto opisy niektórych łamigłówek. Rajd: uczestnicy rajdu są proszeni na linię startową. W drodze czekają na ciebie nieoczekiwane spotkania i niebezpieczne przeszkody. Steruj samochodem za pomocą strzałek, a do trąbienie używaj klawisza spacji. Gra uczy rozpoznawania kierunków, zręczności i szybkości reakcji. Muzyczna minuta: kierowca tego pojazdu jest kompozytorem który porusza się tylko po muzycznych drogach. Codzienne rano wymyśla nową muzyczną trasę, a kolorowe nuty pokazują mu drogę. Zagraj melodyjkę i odkryj, w którym muzycznym kierunku pojazd podąża tym razem. Gra ćwiczy pamięć i umiejętność rozpoznawanie dźwięków i powtarzania usłyszanych sekwencji. Parking: nasz artysta pomalował pojazdy na różne kolory. Staraj się odkryć, którego koloru używał najczęściej. Nasz artysta maluje bardzo szybko, nie będzie więc za dużo czasu na policzenie pojazdów. Gra ćwiczy umiejętność szybkiego liczenia i szacowania. Dożynki: do dożynek zostało już niewiele czasu! Kombajn ciągle jeszcze nie skończył pracy. Pomóż kombajnowi skosić pozostawione poletka zboża, żeby festyn mógł zacząć się o czasie. Gra ćwiczy umiejętność logicznego myślenia i planowania kolejnych posunięć. Wyścigi na polu: grupa kombajnów wyjechała właśnie na pole, żeby zebrać zboże. Gdy pracowały razem w jednym zespole, maszyny pokryły się grubą warstwą pyłu. Wskaż brygadzistę i wyślij maszyny do myjni. Gra ćwiczy umiejętność logicznego myślenia i przewidywania kolejnych posunięć. Zbiory: żniwiarze skosili żyto na polu i zostawili je w snopkach. Twoje zadanie polega na oczyszczeniu pola ze snopków - masz je zbierać przenosząc jeden snopek nad drugim. Postaraj się zebrać tak dużo snopków, jak to tylko jest możliwe. Gra kształtuje zdolność logicznego myślenia, planowania i przewidywania kolejnych ruchów. Szkoła latania: w tej grze czeka cię przygoda w symulatorze lotów! U góry, w lewej części ekranu znajduje się kompas, a po prawej stronie możesz zobaczyć kierunek lotu. Wybieraj i zaznaczaj te elementy - balony, chmury burzowe i samoloty, które lecą w podanym kierunku. Po krótkim treningu bez problemów będziesz się orientować i pilotować bezbłędnie. Gra ćwiczy spostrzegawczość, szybkość reakcji i umiejętność szybkiego rozpoznawania kierunków. Nocny lot: właśnie wyleciał samolot ratunkowy, poszukujący ludzi, którzy się zgubili podczas zbierania grzybów. Poskładaj tak mapę nawigacyjną, aby samolot nie zgubił się na nocnym niebie. Gra ćwiczy dopasowywanie kształtów i wizerunków, rozwija wyobraźnię, wyrabia wytrwałość w dążeniu do celu. Lotnisko: drużyna podniebnych akrobatów, leci do wioski na pokaz. Samoloty muszą być odpowiednio rozmieszczone na lotnisku. Najpierw wskaż miejsce, gdzie samolot ma kołować, a następnie wybierz odpowiedni kolor klikając na tablicy świetlnej. Uważaj! Nie możesz umieścić w tym samym rzędzie lub w tej samej kolumnie dwóch samolotów tego samego koloru. Gra kształtuje umiejętności logicznego myślenia, planowania i przewidywania kolejnych kroków. Parada na rzece: Wszystkie łodzie na rzece są udekorowane kolorowymi banderami. Wiatr zerwał jednak jedną z bander. Bardzo dobrze, że są dodatkowe chorągiewki! Odgadnij, w jakiej kolejności bandery zostały powieszone, i wybierz najlepiej pasującą z dodatkowych. Gra ćwiczy zdolności logicznego myślenia, bystrość umysłu. Podnosi iloraz inteligencji. Wyścig łodzi: lubisz grać ze swoimi przyjaciółmi? To konkurencja dla dwóch graczy! Jeden z nich jest kapitanem żółtej łodzi, a drugi kapitanem czerwonej łodzi. Każdy ze statków ma harpun, za pomocą którego może przebić balon przeciwnika. Komu się to uda? Gra ćwiczy sprawność i szybkość podejmowania decyzji. Przeprawa: pomóż przewieźć łodzią misia, miód i ul przez rzekę. Nie zapominaj jednak: miś kocha miód i zostawienie go na brzegu sam na sam z miodem jest niebezpieczne dla miodu. Ponadto pszczoły nie za bardzo przepadają za misiem, dlatego też pozostawienie ich na brzegu z misiem jest bardzo niebezpieczne dla niedźwiadka. Gra uczy logicznego myślenia i przewidywania kolejnych posunięć. Motyle: traktor na łące kosi trawę. W drogę wlatują mu jednak przedziwne motyle o różnych barwach. Znajdź i wskaż dwa takie same motyle, aby sprawić, żeby odleciały na inne pole. Odstrasz tak wszystkie motyle, a traktor będzie mógł dalej pracować. Gra ćwiczy sprawność wzrokowo-ruchową i szybkość reakcji. Ogród warzywny: prace przy zbiorach ustają na dobre po zachodzie słońca. Traktor jest zupełnie wykończony i bardzo potrzebuje twojej pomocy. Zbierz marchewki, buraki, czosnek i rzepę znajdujące się na działce, wyrywając jednakowe warzywa jedno po drugim. Gra ćwiczy spostrzegawczość i koordynację wzrokowo-ruchową. Na wsi: wyładowany pojemnikami ze zbiorami z pól traktor wjechał do wioski. Rozładuj traktor, zabierając identyczne pojemniki, żeby mógł znów wrócić do swoich zadań. Gra ćwiczy sprawne logiczne myślenie, wyzwala pomysłowość i umiejętność podejmowania decyzji. Kolorowa mozaika: udekoruj ścianę domu wielokolorową mozaiką. Najpierw odrysuj szkic z wzoru znajdującego się na ciężarówce. Aby to zrobić, przesuwaj punkty mozaiki tak, żeby stały się zielone. Następnie pomaluj każdą część mozaiki zgodnie z podanym wzorem. Gra ćwiczy kreatywność, wyobraźnię i pomysłowość w realizacji kilkustopniowych zadań. Listonosz: zbiory zostały skończone o czasie! Z miasta przybywa wielka ciężarówka pełna prezentów. Pomóż rozładować ciężarówkę i roznosić prezenty do domów mieszkańców wioski. Bierz z ciężarówki po jednym prezencie i przenoś do odpowiedniego domu. Patrz na mapę z adresami! Gra ćwiczy orientację w terenie oraz umiejętność panowania kolejnych posunięć. Malowanie: pomaluj ciężarówkę, używając szablonów. Najpierw umieść odpowiedni szablon nad rysunkiem. Potem przesuń wysięgnik z farbą nad szablon i pokoloruj wszystko odpowiednio. Gdy wszystko zostanie poprawnie wykonane, nad rysunkiem zaświeci się żarówka. Jeżeli się pomylisz, użyj mopa do umycia całej ciężarówki. Gra ćwiczy kreatywność, wyobraźnię i pomysłowość w realizacji kilkustopniowych zadań. Transport zbiorów: załaduj wagony transportowe. Tablica pokazuje niezbędny ładunek. Masz do dyspozycji wagę z elektronicznym wyświetlaczem. Gra kształtuje zdolności logicznego myślenia, uczy szacowania i przewidywania wyniku różnych kombinacji. Misie: misie wracają z lasu najedzone miodem po uszy. Każdy miś zjadł po kilka beczek miodu! Umieść misie w kontenerach na platformie. Aby wagon odjechał, ciężar obu kontenerów musi być taki sam. Gra rozwija zdolności matematyczne i logiczne. Załadunek: w Mieście rozpoczęto targi i pociągi pełne różnych towarów jeżdżą tam cały dzień. Pociągi jadące bliżej nas powinny być załadowane tak samo jak te jadące na horyzoncie. Skup się na zadaniu i do roboty! Gra ćwiczy spostrzegawczość, pamięć i umiejętność odwzorowywania. Lot motyla: dzisiaj lekcja matematyki odbędzie się na słonecznej, pełnej kwiatów łące. Policz, ile znajduje się tutaj motyli, i znajdź na łące kwiatek o takiej samej liczbie płatków. Nie musisz się spieszyć - motyle są cierpliwe i poczekają, aż skończysz. Gra ćwiczy sprawność liczenia oraz spostrzegawczość. Witraże: wieża na głównym placu nie została wykończona - powinna mieć piękne, jasne i kolorowe witraże. Użyj fragmentów kolorowych witraży, żeby stworzyć cały obrazek. Gra ćwiczy pamięć i zdolności planowania posunięć. Muzyczny duet: dzisiaj w wiosce ma być generalna próba do koncertu muzyki ludowej. W każdym przedstawieniu weźmie udział duet z dwoma instrumentami. Wybierz te instrumenty, z tych które widzisz na scenie. Gra ćwiczy rozpoznawanie i dopasowywanie dźwięków. Nieoczekiwane znalezisko: buldożer znalazł skarb: stary kufer z szyfrowym zamkiem. Na wierzchu kufra znajduje się tajemniczy wzór ze stokrotek. Niedaleko znaleziska archeolodzy odkryli stary zwój ze wskazówkami. Twoje zadanie polega na otwarciu kufra ze skarbami! Pomyśl, czy jesteś w stanie to zrobić? Gra ćwiczy zdolności logicznego myślenia, analizy i rozwiązywania trudniejszych problemów. Wieże Hanoi: w warsztacie samochodowym utworzyła się cała sterta kół blokująca przejazd. Przenieś koła na kanał ale pamiętaj: muszą na koniec leżeć w jednym stosie i nie można ustawiać większych kół na mniejszych. Gra uczy logicznego myślenia, przewidywania kolejnych posunięć. Rozwija iloraz inteligencji.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. CD. 3034 (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
Mała akademia [Dokument elektroniczny] : przedszkolak. - Świlcza : LK Avalon, [2011]. - 1 dysk optyczny (CD-ROM) : digital, stereo ; 12 cm + relaksacyjna układanka, karta rejestr.
Kolekcja 27 multimedialnych gier i łamigłówek logicznych rozwijających umiejętność sprawnego myślenia i podejmowania decyzji. Świeże i oryginalne pomysły gwarantują doskonałą zabawę i pełny rozwój potrzebnych zdolności. Mała Akademia to miejsce, gdzie dzieci bawią się w swoim tempie, bez niepotrzebnego stresu, a efektem zabawy jest wydobycie i rozwój potencjału intelektualnego. Doświadczenia, wiedza oraz umiejętności zdobyte podczas zabawy mają wszechstronne zastosowanie i są niezbędne w rozwoju dzieci. 27 super gier i łamigłówek rozwój zdolności szkolnych sprawność i bystrość umysłu
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. CD. 3032 (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
Mała Akademia [Dokument elektroniczny] : zerówka i klasa 1. - Świlcza : LK Avalon, [2011]. - 1 dysk optyczny (CD-ROM) : digital, stereo ; 12 cm + karta rejestr.
Kolekcja 27 multimedialnych gier i łamigłówek logicznych rozwijających umiejętność sprawnego myślenia i podejmowania decyzji. Świeże i oryginalne pomysły gwarantują doskonałą zabawę i pełny rozwój potrzebnych zdolności. Dzieci bawią się w swoim tempie, bez niepotrzebnego stresu, a efektem zabawy jest wydobycie oraz rozwój możliwości i potencjału intelektualnego. Doświadczenia, zdolności i umiejętności zdobyte podczas zabawy mają wszechstronne zastosowanie i są niezbędne w rozwoju i edukacji. Zadania zostały przygotowane specjalnie dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym. Oto opisy niektórych łamigłówek. Wesoła zabawa: przyjrzyj się kolejności, w jakiej stoją betoniarki na parkingu. Jak myślisz, który samochód powinien stać w miejscu znaku zapytania? Znajdź go wśród innych pojazdów. Gra uczy spostrzegawczości i logicznego myślenia. Most: pomóż ciężarówkom przewieźć ładunek przez rzekę. Drewniany most może wytrzymać ciężar podany na znaku lub mniejszy. Jeżeli jednak waga ładunku będzie większa, ciężarówki powinny jechać przez tunel. Określ wagę ładunku każdej ciężarówki i skieruj je na właściwą trasę. Gra uczy liczyć, myśleć i podejmować szybkie decyzje. Sklep meblowy: Mieszkańcy nowego domu kupili nowe umeblowanie, ale nie wiedzą, jak je zabrać. Pomóż im tak zapakować meble do ciężarówki, żeby wszystko się w niej zmieściło. Gra kształtuje wyobraźnię i umiejętność szacowania i przewidywania. Ogień: pomóż dzielnym strażakom w walce z ogniem, aby mogli ocalić miasto. Żeby to zrobić, należy okrążyć ogień i sprawić, by cofnął się w kierunku brzegu rzeki. Możesz przemieszczać samochody tylko po pustych kwadratach. Gra kształtuje szybkie, logiczne myślenie i umiejętność podejmowania szybkich decyzji. Straż pożarna: w tej grze weźmiesz udział w treningu strażaków. Otwieraj ostrożnie okna, przyjrzyj się z rozwagą ogniowi i znajdź identycznie wyglądające płomienie. Gra się kończy, gdy okna będą otwarte. Gra ćwiczy pamięć, umiejętność rozróżniania i kojarzenia. Paleta: wóz strażacki prawie skończył malować ścianę, ale zabrakło farby. Została tylko czerwona, niebieska i żółta. Pomóż, proszę, stworzyć potrzebny kolor, mieszając te farby, które są dostępne. Gra ćwiczy wyobraźnię, pamięć oraz umiejętność rozróżniania i tworzenia kolorów. Mozaika dróg: walec musi naprawić drogę. Czy możesz mu pomóc? Załataj dziurę kawałkami asfaltu, żeby walec mógł wyrównać nawierzchnię. Gra ćwiczy rozpoznawanie i dopasowywanie kształtów oraz wyobraźnię. Rysowanie na ulicy: dzisiaj walec bierze udział w konkursie rysowania na drogach i zaprasza do tego konkursu również ciebie. Najpierw powinieneś wybrać kolor i wysłuchać, jak się on nazywa. Następnie kliknij na walcu i znajdź wszystkie rysunki wykonane w tym kolorze. Gra ćwiczy spostrzegawczość, rozróżnianie i dopasowywanie kolorów oraz odcieni. Park: konieczne jest wylanie nowej asfaltowej alei łączącej części drogi. Walec nie poradzi sobie z tym zadaniem bez ciebie! Zaznacz przebieg trasy na planie tak, żeby ominąć drzewa, krzewy, kamienie i wzgórza. Gra kształtuje wyobraźnię, umiejętność planowania i logicznego postępowania. Klaksony: karetki pracują nawet w nocy. Samochody też jednak potrzebują odpoczynku. Słuchaj dźwięków klaksonów i znajdź karetki, które potrzebują odpoczynku w garażu, i te, które mogą jeździć po mieście. Aby się dowiedzieć, dokąd wysłać samochody, naciśnij na głośniki i porównaj ich dźwięki z klaksonami samochodów. Gra ćwiczy rozpoznawanie dźwięków, spostrzegawczość i zapamiętywanie. Daleka droga: do miasta jedzie ambulans. Po drodze napotyka wielkie tablice. Ale ktoś pomieszał elementy zdjęcia. Umieść obrazki we właściwym porządku, a ambulans będzie mógł pojechać dalej. Gra ćwiczy wyobraźnię, spostrzegawczość, wytrwałość w dążeniu do celu. Małe domy: domy w mieście zapadły na jakąś chorobę. Mają wysoką gorączkę. Poprowadź ambulans wzdłuż drogi do miejsca, gdzie jest oczekiwany. Aby pokazać drogę, naciskaj strzałki. Uważaj na zaspy na drogach! Gra uczy logicznego myślenia i przewidywania kolejnych posunięć, kształtuje wyobraźnię. Koncert: dziś na stacji metra odbywa się niezwykły koncert. Czy chcesz wziąć w nim udział? Zasady są następujące: należy wysłuchać muzyki nadawanej przez radio i wybrać instrumenty, które grały poszczególne jej fragmenty. Gra uczy zapamiętywać i rozróżniać dźwięki. Zegar: wielki miejski zegar zatrzymał się i pokazuje niewłaściwą godzinę, ale elektroniczny zegar w metrze wskazuje właściwy czas. Przesuń wskazówki wielkiego zegara miejskiego i ustaw je tak, żeby pokazywały dokładny czas. Gra uczy odczytywania i porównywania czasu na różnych rodzajach zegarów. Nowa stacja: jesteś na stacji Ołówkowa. Oczekiwanie na przyjazd metra możesz skrócić, oglądając rysunki i obrazy na ścianach. Możesz narysować swój obrazek lub wybrać wzór na wiszącym ekranie. Gra uczy wyobraźni plastycznej, ćwiczy spostrzegawczość i pamięć. Taniec: spójrz, jak pięknie tańczy ta ryba! Czy potrafisz zapamiętać jej ruchy i odnaleźć figury, jakie nam pokazała? Gra ćwiczy pamięć, zdolności kojarzenia i wyobraźnię. Podwodne łowy: chciałbyś może wiedzieć, jak dużo ryb żyje na dnie morza? Policz ryby i wybierz perłę z właściwą odpowiedzią. Postaraj się zebrać dziesięć pereł. Gra kształtuje zdolności matematyczne. Perły: niełatwo jest otworzyć wszystkie perły. Zapamiętaj najpierw numery pereł, a następnie otwórz je wszystkie, jedna po drugiej, od pierwszej do dziewiątej. Gra ćwiczy zdolności matematyczne oraz pamięciowe. Chmury: pogoda nie zachęca do lotów, niebo pokryły ciemne chmury. Przyjrzyj się chmurom burzowym dokładnie i znajdź brakujący element. Pomóż śmigłowcowi w rozpędzaniu chmur. Gra ćwiczy rozpoznawanie i dopasowywanie skomplikowanych kształtów. Helikopter: nad miastem zawisły ciemne chmury. Śmigłowiec się zgubił i nie wie, dokąd ma lecieć. Pomóż mu! Porozsuwaj ciemne chmury, oczyść trasę lotu, a następnie kliknij na śmigłowcu, żeby mógł przelecieć przez chmury. Gra ćwiczy orientację przestrzenną. Zegar w wieży: posłuchaj, jaką godzinę podano w radiu. Zapamiętaj ją i znajdź zegar, który ją pokazuje. Gra ćwiczy rozumienie słyszanego tekstu i rozpoznawanie godzin na różnego rodzaju zegarach. Rzeźba: używając cegieł, układaj taką samą konstrukcję, jak pokazana na obrazku. Klikając na strzałkach, możesz wybrać nowe zadanie. Gra ćwiczy wyobraźnię przestrzenną oraz kreatywność. Trasa: użyj koparki do usunięcia zawadzającej konstrukcji z parku. Wyznacz trasę koparki na planie. Postaraj się, żeby ominęła ona klomby, rabaty, drzewa i krzewy. Możesz przesuwać plan trasy, aby widzieć cały ekran. Gra ćwiczy umiejętność konstruktywnego i logicznego myślenia. Zabawki: to ćwiczenie składa się z dziesięciu zadań. W każdym zadaniu koparka zabiera zabawkę z placu zabaw. Postaraj się zapamiętać wszystkie zabawki i znajdź zabawkę zabraną przez koparkę. Gra ćwiczy pamięć wzrokową. Dachy: w naszym mieście barka jest pomocna przy budowaniu domów. Jej zadaniem jest dostarczanie dachów do stawianych właśnie budynków. Spróbuj umieścić dachy na odpowiednich domach, korzystając z dźwigu. Gra ćwiczy umiejętność rozpoznawania dopasowywania skomplikowanych kształtów w przestrzeni. Port: barki dostarczają codziennie paczki z prezentami dzieciom mieszkającym w naszym mieście. Waga każdej paczki jest podana na pudełku. Załaduj barkę tak, żeby waga ładunków w każdym z trzech luków była taka sama. Gra ćwiczy zdolności matematyczne, umiejętności szacowania i przewidywania wyniku. Konstelacje: gdy barki znajdują się na morzu, mogą odnaleźć właściwą drogę do wysp dzięki gwiazdom. Wybierz barkę, wyznacz jej kurs i oznacz poszczególne wyspy małymi flagami. Żeby znaleźć właściwą drogę, możesz przesuwać gwiazdy. Gra ćwiczy koncentrację, spostrzegawczość i zdolność logicznego myślenia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. CD. 3033 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Harmonia / Jean-Louis Roubira ; ilustracje Paul Echegoyen ; [tłumaczenie z języka francuskiego]. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2018. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Odkryj nowe pokłady skojarzeń, daj ponieść się wyobraźni i wyrusz w niezwykłą podróż w celu odzyskania harmonii. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze. Dixit 8 to 84 nowe, świetnie narysowane karty z motywem harmonii bądź walki o jej utrzymanie. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywk
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 755 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Marzenia / Jean-Louis Roubira, Franck Dion. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2017. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Jest to gra w skojarzenia, w każdej z tur jeden z graczy staje się bajarzem. Wybiera jedną ze swoich kart i mówi zdanie, które do niej nawiązuje. Pozostali gracze wybierają jedną z własnych kart, która najlepiej pasuje do zdania bajarza. Następnie wszystkie wybrane karty są mieszane i zadaniem pozostałych graczy jest odgadnięcie, która z nich należała do bajarza
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 754 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Obraz jest wart tysiąca słów! / Jean-Louis Roubira ; il. Marie Cardouat ; projekt Regis Bonnessee ; [tłumaczenie. Monika Żabicka]. - Gdańsk : Rebel ; Poitiers (France) : Libellund ; 2015. - 1 gra (84 wielkoformatowych kart, 1 karta prezent, 1 plansza z torem punktów wewnątrz pudełka, 6 drewnianych pionków królików, 36 znaczków głosowania) : drewno, karton, plastik, kolor ; w pudełku 7x28x28 cm + instrukcja ([2] strony : ilustracje ; 26 cm).
Wstrzymaj na chwilę oddech! Karty zostały odkryte. Ich wspólną cechą jest tajemnicze zdanie, lecz tylko jedna z kart jest do niego kluczem. Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy. Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 659 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Odyseja : obraz jest wart tysiąca słów / Jean-Louis Roubira ; ilustrator Marie Cardouat & Pierô ; projekt Régis Bonnessée. - Gdańsk : Rebel, [2017]. - 1 gra (1 plansza punktacji, 84 karty z ilustracjami, 12 tabliczek do głosowania, 12 drewnianych króliczków) : drewno, karton, plastik, kolor ; w pudełku 7x28x28 cm + instrukcja ([2] strony : ilustracje ; 26 cm).
Wstrzymaj na chwilę oddech! Karty zostały odkryte. Ich wspólną cechą jest tajemnicze zdanie, lecz tylko jedna z kart jest do niego kluczem. Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy. Z Dixit Odyssey odkryjesz na nowo magiczny świat Dixit – najczęściej nagradzanej gry ostatnich lat. Daj ponieść się wyobraźni, odkrywając tajemnice nowych kart. Tylko uważaj, żeby nie wpaść w pułapki zastawiane przez innych graczy! Dzięki nowym wariantom, w grze może brać udział aż do 12 osób. Razem wyruszcie na poszukiwanie nowych, zaczarowanych światów. Na czym to polega? Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów. Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do bajarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę bajarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty! Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie i czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej. Pamiętaj, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów! Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 660 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Wizje / Jean-Louis Roubira ; ilustracje Marina Coudray. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2019. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Odkryj nowe pokłady skojarzeń, daj ponieść się wyobraźni i wyrusz na poszukiwanie wizji. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze. Dixit wizje to 84 nowe, świetnie narysowane karty, utrzymane w klimacie wielokulturowych wizji. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 751 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit : Wspomnienia / Jean-Louis Roubira, Carine Hinder i Jérôme Pélissier. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2018. - 1 gra (84 karty) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 28x12x5 cm + instrukcja (6 stron : ilustracje ; 13 cm).
Udaj się w podróż do przeszłości i odkryj świat cudownych wspomnień. Przy pomocy nowych kart Wasze rozgrywki w Dixit będą jeszcze ciekawsze.Dixit 6: Wspomnienia to 84 nowe karty, których autorami są Carine Hinder i Jérôme Pélissier.Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki.Na czym to polega?Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów.Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do bajarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę bajarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty!Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie i czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej.Pamiętaj, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów!Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 752 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit. 4, Początki / Jean-Louis Roubira, Clement Lefèvre. - Poitiers : Libellud ; Gdańsk : Rebel, 2015. - 1 gra (84 karty) karton, kolor ; w pudełku 5x28x12 cm + instrukcja ([6] s. ; 12 cm).
Dixit 4 wprowadza 84 nowe, przepiękne karty pełne zabawnych oraz enigmatycznych obrazów utrzymanych w klimacie serii. Karty te można łączyć ze wszystkimi edycjami i dodatkami do gry Dixit. Dixit to gra skojarzeń, której niezwykła oprawa graficzna, proste zasady oraz nieograniczona niczym wyobraźnia tworzą nowy wymiar rozrywki. Na czym to polega? Każdy gracz w swojej turze staje się bajarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą zakrytą na stole. Bajarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza bajarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów. Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do bajarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę bajarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty! Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie i czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej. Pamiętaj, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów! Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Zbiory specjalne Piła-Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. GF. 661 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 91762, 91761 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 38684, 38125 (2 egz.)
Wypożyczalnia Chodzież
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 22027 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 91773, 92381, 91774, 92380 (4 egz.)
Czytelnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 92382 P (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Trzcianka
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 29722 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 87350, 87349 (2 egz.)
Wypożyczalnia Chodzież
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 43198 (1 egz.)
Wypożyczalnia Trzcianka
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 30650 (1 egz.)
Wypożyczalnia Wągrowiec
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 65109 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zabawy integracyjne i nie tylko / Dorota Niewola. - Wyd. 2. - Kraków : Oficyna Wydawnicza "Impuls", 2013. - 149 s. : il. ; 18 cm.
Pracując z dziećmi wielokrotnie miałam okazję obserwować, jak zabawa potrafi je rozweselić. Ale poprawa nastroju i wprowadzenie szczególnej atmosfery to tylko jedna z jej zalet. Dobrze dobrana i przeprowadzona zabawa daje szansę każdemu dziecku na uczestnictwo we wspólnym działaniu. Kształtuje więzi grupowe i odpowiednie relacje pomiędzy jej uczestnikami. Integruje zespół. Pomaga w pokonaniu dziecięcych lęków i barier. Podałam tylko niektóre z celów zabawy, wyliczać bowiem można ich dużo. Dlatego pod każdą proponowaną zabawą podałam, czemu służy. W codziennej pracy z dziećmi warto pamiętać, by mieć w zapasie kilka zabaw. Oddając książkę do rąk czytelnika życzę, aby wszystkie zamierzenia zostały podczas zabaw osiągnięte. Mam nadzieję, że zabawy będą cieszyć każdego, również dorosłego uczestnika. Książkę polecam wszystkim wychowawcom, nauczycielom i osobom prowadzącym zajęcia z dziećmi w wieku przedszkolnym i w młodszych klasach szkoły podstawowej.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 5 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 107101 (1 egz.)
Wypożyczalnia Chodzież
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 49066 (1 egz.)
Wypożyczalnia Czarnków
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 39261 (1 egz.)
Wypożyczalnia Złotów
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 45400 (1 egz.)
Czytelnia Wągrowiec
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 64526 P 1,4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Przygoda z Kinezjologią ; 1)
Publikacja stanowi zbiór wypowiedzi - scenariuszy zajęć, zabaw i rymowanek, w których ważną rolę odgrywają ćwiczenia dr. Paula E. Dennisona. Jest rejestrem doświadczeń nauczycieli, trenerów, terapeutów, którzy nie zmieniając toku zajęć, wspomagają swoją pracę i pracę uczniów prostymi, ale bardzo skutecznymi ćwiczeniami. W książce znalazły się przykłady scenariuszy zajęć z dziećmi w różnym wieku i na różnych etapach edukacyjnych oraz z osobami dorosłymi. Znajdziecie tu Państwo przykłady pracy z grupą i zajęć indywidualnych. Zaprezentowano możliwość wykorzystania Kinezjologii Edukacyjnej zarówno we wspomaganiu naturalnego rozwoju dziecka, jak i stymulowaniu dzieci o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Książka nie jest ściągawką efektownych pomysłów edukacyjnych, lecz egzemplifikacją systematycznych działań edukacyjnych i terapeutycznych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Piła
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 117198 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej